É através das brincadeiras que se abrem possibilidades de aprendizagem no desenvolvimento infantil. Brincando, a criança prepara-se para o mundo, experimentando e adquirindo limites, tornando-se operante, descobrindo vocações, buscando sentido para sua vida.
O jogo está intimamente ligado à espécie humana. A atividade lúdica é tão antiga quanto à humanidade. O ser humano sempre jogou, em todas as circunstâncias e em todas as culturas. Desde a infância, joga às vezes mais, às vezes menos e através do jogo, aprendeu normas de comportamento que o ajudaram a se tornar adultos; Atrevo-me a afirmar que a identidade de um povo está fielmente ligada ao desenvolvimento do jogo, que, por sua vez, é gerador de cultura (ORTIZ, 2005, p. 09).
A amarelinha é um jogo tradicional conhecida também como sapata, macaca, academia, jogo da pedrinha e pula-macaca, e constitui - se algumas regras preestabelecidas. A amarelinha é uma brincadeira que desenvolve noções espaciais e auxilia diretamente na organização do esquema corporal das crianças.
Os recursos necessários para o jogo é uma pedrinha, rodela de borracha ou tampinhas de garrafa, para cada criança um diagrama riscado no chão de acordo com o tipo de amarelinha.
Regras da amarelinha tradicional
Desenvolvimento:
As crianças devem decidir a ordem dos jogadores, ficando a primeira de posse da pedrinha.
Cada jogador, ao chegar a sua vez, se coloca atrás da linha de tiro, de frente para o diagrama, e atira a pedrinha na casa número 1. Aproxima-se, então, do diagrama, saltando num pé só sobre a casa número 1, onde está a pedrinha, sem pisar nela, caindo com os dois pés no 2 e no 3, com um pé só no 4 e repetindo essa seqüência até chegar ao 10. Na volta sem entrar na casa número 1 nem pisar nela, ela deve pegar a pedrinha para voltar ao lugar de onde atirou e iniciar novamente a jogada. Deve agora arremessar a pedra na casa número2, repetindo o mesmo processo, e assim sucessivamente até chegar à última casa ou até errar, quando então cede a sua vez ao seguinte.
Constituem erros jogar a pedrinha fora da casa desejada ou sobre uma linha da figura; apoiar-se com os dois pés no interior de uma mesma casinha; troca o pé de apoio durante o percurso e esquecer de pega a pedrinha.
Depois de cada criança ter tido sua vez, o primeiro recomeça da casa onde estava ao errar, e assim por diante até alguém alcançar o 10.
Vence quem terminar a amarelinha toda primeiro.
sexta-feira, 20 de março de 2009
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